Grunge Stamp Paper

CUKI

KITTY

cARMEN VIZUETE CARMONA

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Sobre mi

Sobre mi

Me llamo Carmen, soy artista ​digital y creativa multimedia. Mi ​especialización se centra en la ​producción de contenido digital ​en 2D y 3D de diversa naturaleza, ​así como en el diseño y creación de ​soluciones web, aplicaciones ​móviles y entornos virtuales ​interactivos.


Mis competencias creativas ​embarcan todos estos ámbitos:


  • Ilustración digital
  • Producción audiovisual y ​postproducción
  • Arte 3D
  • VFX
  • Animación 2D y 3D
  • Diseño gráfico
  • Diseño de videojuegos
  • Desarrollo de web y apps
  • Diseño UI/UX




Destaco mi habilidad para dibujar ​y representar con fidelidad ​perspectivas, colores y luz ​haciendo uso de la herramientas de ​pintura digital.


Aunque mis competencias se ​extienden sobre muchos ámbitos, ​tengo un gran interés en la ​industria del desarrollo de ​videojuegos, sobre todo en lo que ​se refiere a la parte de ​preproducción y producción ​artística.

Mi formación me ha otorgado la ​capacidad de dominar diversas ​tecnologías y herramientas de ​producción multimedia, así que ​conozco todo lo que pueden ​ofrecer y cómo sacarles el mayor ​provecho. Esto es lo que quiero ​demostraros en este portafolio.




ilustración

ilustración

Dibujar ha sido mi pasatiempo ​favorito desde que tengo memoria. ​Esa es mi habilidad más destacable ​y la que me ha permitido llegar a ​hacer todo lo que sé hacer.

Hacer bocetos es el paso más ​importante y un imprescindible para ​cualquiera de mis ilustraciones, ​porque luego me resulta mucho más ​fácil pintar y visualizar el resultado. ​Además me gusta mantener el ​boceto o lineart en la pieza final.

Aunque siempre he pensado que mi estilo varía en cada una de mis obras, de él podríamos destacar la gran presencia de líneas marcadas y la combinación de sombras duras con difuminados suaves.


Soy más de hacer dibujos realistas pero estilizados a mi gusto.

Podéis ver más piezas como estas en ​mi instagram o Artstation

Aunque casi todo lo que hacía eran ​retratos de personajes famosos, ​también he aplicado esta faceta en ​muchos ámbitos de la multimedia ​durante mis años de estudiante.

GRÁFICOS 3D

GRÁFICOS 3D

Dentro del mundo digital lo gráficos en 3D son muy importantes ya que se pueden aplicar a una gran variedad de ámbitos.

A lo largo de mis estudios ​universitarios, el 3D ha cobrado ​muchas formas distintas: modelado, ​VFX, integración de CGI, ​fotogrametría, animación 3D, ​videojuegos, etc.

HONG JOONG

Esculpí el personaje de alta ​resolución, después hice una versión ​de menos resolución con la que los ​ordenadores puedan rendir y ​trabajar mejor. Texturicé (di color) a ​este modelo y lo siguiente ya fue ​prepararlo para poder moverlo un ​poco; esto consiste en construir un ​esqueleto (llamado rig) y hacer que ​el modelo 3D se mueva con él. Lo de ​después fue realizar una pequeña ​animación y alguna pose que le ​diera el último toque de gracia al ​personaje para la gran foto.

Este fue el primer personaje ​completo que hice en 3D, se llama ​Hong Joong y está inspirado en un ​video musical KPOP.


Este proyecto consistió en buscar o ​diseñar un personaje y trasladarlo al ​contexto tridimensional. En mi caso, ​hice un versión estilizada de este ​chico y lo vestí con una versión ​menos cargada de las vestimentas ​tradicionales coreanas o Hanbok.

QUASAR es un videojuego ​plataformas de aventuras en ​desarrollo por WormHole, un grupo ​de mujeres del cual tengo la suerte ​de formar parte.

Este proyecto comenzó en 2022, ​del cual salió una primera versión ​de QUASAR que nada tiene que ver ​con la actual.


Aprendimos de los errores de esta ​primera prueba y unos meses ​después nos pusimos a trabajar en ​una nueva versión. Individualmente ​trabajamos una parte concreta del ​desarrollo de QUASAR,

partes que se convirtieron en el ​Trabajo de Fin de Grado de cada ​una de nosotras. En mi caso, mi TFG ​ha consistido en crear un diseño ​atractivo y adaptado a las ​características del juego, crear arte ​conceptual, modelar, riggear, ​texturizar y animar el personaje, ​siempre adaptado y optimizado a su ​futura integración en el motor de ​juego.

De este proyecto destaco el haber ​podido conseguir diseñar un ​personaje adecuado y llamativo y ​haberlo trasladado al contexto del ​renderizado 3D a tiempo real.

Todavía queda mucho trabajo por ​delante con QUASAR, pero espero ​poder compartir más progresos en ​un futuro muy próximo, porque este ​proyecto no pretende quedarse ​como un simple proyecto ​universitario olvidado.

Los efectos visuales o VFX también ​forman parte de esta sección. Mi ​inclusión a sido breve pero intensa, y ​han salido cosas muy chulas de ese ​corto periodo de tiempo.

esfera mecánica

En este ejercicio se tenía que crear ​una especie de sistema mecánico o ​hidráulico. En mi caso hice esta bola ​disco que realiza un movimiento ​sinusoidal o ondeante de sus piezas. ​Para explicarlo de forma más ​resumida, lo que se trataba aquí era ​hacer iteraciones o repeticiones en ​cada fragmento de la esfera que ​veis.

rayos y ​chispas

Este fue el último y más extenso ​proyecto de VFX que hice y este ​consistía en crear un sistema que ​combinase los puntos con y sin ​simulación. Lo primero se refiere a ​algo como los rayos y lo segundo a, ​por ejemplo, la simulación de lluvia ​cayendo o, como en mi caso, en la ​aparición de chispas.


Mi trabajo consiste en unas esferas ​metálicas que reciben disparos de ​rayos desde una antena. Cuando los ​rayos los impactan saltan chispas ​desde las mismas zonas de impacto.

Otros trabajos de gráficos en 3D

GRÁFICOS 2D

gráficos 2d

En esta sección quiero mostrar ​algunos proyectos más enfocados ​en el trabajo con gráficos 2D. En ​concreto: edición, postproducción, ​animación 2D y motion graphics.

matte painting

En mi primer año de universidad ​hice este trabajo de fotomontaje ​que terminó por convertirse en un ​matte painting al completo. Lo que ​hice fue trasformar una casa ​totalmente normal en su versión casi ​apocalíptica superponiendo ​y retoca​ndo imágenes.

ANIMACIÓN NAVIDEÑA

Se trata de una pequeña ​animación en 2D de ​ambientación navideña que hice ​en 2020.

Para crear esta animación ​combiné tanto técnicas de ​animación frame a frame como ​con huesos. Los fondos, el ​personaje, la historia, son todos ​de mi propia creación.

Estos son los fragmentos animados ​por mi misma.

La obra ​maestra ​desconocida

Juntamente con mis compañeras del ​equipo WormHole, trabajamos en ​crear esta adaptación de "La obra ​maestra desconocida" de Honoré de ​Balzac. Mi contribución pasó por ​todas las etapas de la producción: ​guion, storyboard, diseño de ​personajes y escenarios, animación, ​postproducción.

LYRICS VIDEO

Este proyecto consistió en realizar ​un lyrics video. Este está compuesto ​por un video musical de fondo (el ​original del autor de la canción, ​“WAITING” de WOODZ) y los ​gráficos en movimiento de la letra s​incronizados con la música que h​ice para acompañar el videoclip d​e fondo.

REEL SHOT

En este reel shot, descompongo el ​proceso detrás de mi versión de una ​toma del video musical "HOT" de ​SEVENTEEN


Para hacer esta toma utilicé ​integración de CGI (la moneda), ​rotoscopia, motion graphics y ​algunos otros procesos de ​postproducción. Se trataba de ​aplicar un poco todos los ​conocimientos que había aprendido ​en la asignatura de postproducción.

Link

VIDEO CRÉDITOS

Este es un vídeo de créditos para la ​canción "Maniac" de Stray Kids. El ​objetivo de este proyecto era ​experimentar con expresiones ​aleatorias de After Effects para ​animar los gráficos y aplicar algunos ​conocimientos de croma y ​rotoscopia.

Otros trabajos de motion design

PROD AUDIOVISUAL

PR​OD AUDIOVISUAL

Jolly Omen es un cortometraje ​interactivo producido por WormHole ​y publicado en la plataforma de ​EkoStudio.


Este proyecto audiovisual interactivo ​expone paralelamente los dos ​puntos de vista dentro de una ​relación de abuso entre dos ​hermanastras. Cada punto de vista ​transcurre con una línea temporal ​distinta y es decisión del propio ​espectador qué historia quiere ver y ​cuándo.

El reto más importante de este ​proyecto fue el tiempo, contábamos ​con muy pocos días de rodaje y por ​esa razón la preproducción debía ser ​perfecta: guion literario, técnico y ​interactivo y storyboards debían ​estar acabados, también el plan de ​rodaje debía estar perfectamente ​organizado para poder terminar a ​tiempo.


Como contenido interactivo, también ​se sometió a varias pruebas UX de ​usabilidad, seguimiento de mirada y ​entrevistas para comprobar que la ​interacción era comprendida y no ​era un obstáculo para la ​comprensión de la historia.


El corto interactivo está disponible ​en este link

Diseño gráfico

Diseño gráfico

A pesar de no ser mi especialidad, ​el diseño gráfico es una habilidad ​necesaria para generar atracción ​sobre un producto mínimamente ​gráfico.

En esta sección os muestro algunos ​trabajos de grafismo que más me ​han gustado hacer.

SUPER SPACE es un FPS (First ​Person Shooter) en realidad virtual ​desarrollado por LOAD VR, una ​pequeña start-up creada por un ​grupo de compañeros de la ​universidad.


Me propusieron ayudarles con el ​diseño del enemigo del videojuego y ​de los logos de tanto el videojuego ​como de la start-up.


A partir de aquello hice otros ​trabajos, como diseñar las tarjetas ​de empresa y las camisetas para ​poder usarlas en la presentación de ​SUPER SAPCE en la IndieDev de ​2022 en Barcelona.


El diseño de esta revista ficticia está ​inspirado en el álbum de DUALITY de ​el artista KPOP I.M. El objetivo de ​este ejercicio, aparte de trabajar el ​diseño editorial, también tenía el ​objetivo de aprender a preparar la ​revista de la forma correcta para ​enviar a imprenta, tanto a nivel de ​formato como de gestión de color.

Trabajé con la herramienta de ​InDesign, con la que también pude ​hacer una versión digital de esta ​revista.

KIUP es una marca ficticia de bebida ​energética. Este proyecto consistió ​en crear la identidad visual de esta ​marca: logo, packaging, publicidad ​e incluso un manual de identidad ​completo.

Otros trabajos de diseño gráfico

PR​OGRAMACIÓN

PR​OGRAMACIÓN

No me considero una gran ​programadora, pero si que me ​defiendo en el ámbito de la ​programación front-end, como ​también en el ámbito de la ​programación orientada a objetos ​en C# para la creación de ​videojuegos en Unity.

SCAPE RACE

En este juego hay que conseguir las ​50 monedas sin que te pille el ​coche policial.


Entre sus principales características ​encontramos.

  • Coches y carretera generados a ​tiempo real.
  • Inteligencia artificial del coche ​de policía usando NavMesh.
  • Penalizaciones por colisión (se ​emborrona la vista y el coche ​policial se acerca)

Mi experiencia en programación ​front-end:

  • Creación de páginas web ​enteramente con HTML, CSS ​y Java Script.
  • Implementación web de ​base de datos con SQL y a ​través de APIs.
  • Trabajo con arquitectura ​React.
  • Creación de aplicaciones ​nativas utilizando la ​plataforma de Expo.


TXT WEBSITE

Este fue mi primer “gran” proyecto ​de programación y se trata de un ​sitio web para un grupo de música. ​Fue un pequeño proyecto de ​iniciación a la programación ​orientada a Internet.


Esta web es más bien dedicada en ​la parte estética, sus funciones son ​muy básicas, pero las más ​relevantes son:

  • Reproducción las canciones ​principales de los álbumes (tras ​3 reproducciones salta un aviso ​para comprar el álbum).


  • Reproducción de los videoclips ​utilizando unos controles (tras 5 ​reproducciones, salta un ​anuncio y se retiran los controles ​del video, del mismo modo que ​en YouTube).

CUKIGRAM

En este caso se tenía que crear una ​especie de red social en la que ​pudieses tener tu propia cuenta y ​publicar fotos. El objetivo era poner ​en práctica la creación de una base ​de datos, su almacenamiento y ​recogida con SQL.

Características:

  • Iniciar sesión y cerrar sesión
  • Feed de inicio de las 6 últimas ​publicaciones de otras cuentas
  • Página del perfil con tus ​imágenes
  • Publicar imágenes en tu perfil
  • Búsqueda de publicaciones

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cuki.kitty@hotmail.com

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